Встреча с командой LOST ARK: отчет
Друзья!
К запуску демо-версии игры было приурочено сразу несколько интересных событий: стримы-марафоны блогеров, турнир, видеоконкурс и другое. Помимо этого, 30 мая в Yota Arena прошла встреча с активными игроками, представителями крупных игровых сообществ и блогерами.
В рамках встречи была организована большая сессия вопросов-ответов с продюсером и бренд-менеджером игры. Чтобы возможность спросить что-то была у всех фанатов LOST ARK, встреча транслировалась в прямом эфире нашим сообществом «ВКонтакте». Это стало первым опытом подобных мероприятий для нашей команды.
Мы подготовили небольшое отчетное видео о том, как все прошло.
Полную запись трансляции можно посмотреть здесь.
Ну а ниже представлена расшифровка самых важных вопросов и ответов.
А.С. — Антон Сахи, продюсер игры.
Е.С. — Екатерина Соколова, бренд-менеджер проекта.
В — вопрос от игроков.
А.С.: Мы сегодня сделали несколько важных анонсов, в том числе запустили демо-версию игры. Она включает в себя возможность поиграть за один из 4 классов героев, потренироваться, посмотреть скилы, абилки, побить боссов и монстров на тренировочной арене. Этим же персонажем можно зайти в данж, который называется «Битва за Лютерион». Через некоторое время откроется PvP-арена, где будет доступно три режима. Демо-клиент бесплатный, любой желающий может скачать его и играть с 30 мая по 8 июня.
Также мы показали календарь с примерным временем запуска всех этапов теста. Один из этапов ЗБТ планируется в III квартале 2019 года, а ОБТ — в IV квартале.
В: Демо имеет те же системные требования, что и основная игра? Или основная игра будет требовательнее?
АС: Опираться на текущую версию не совсем корректно. Хотя это полноценный клиент, и его размер такой же, как у основной игры. Но из него вырезано много фичей. В демо представлены только подземелье, PvP и тренировочная арена. Поэтому основные системные требования еще будут уточняться под основной клиент. Сама оптимизация демо-версии — окончательная, а локализация — еще нет.
В: Какая версия игры планируется на старте?
А.С.: Мы планируем, что на старте игры будет не та же версия, что в Корее изначально. Какая конкретно — сейчас сказать точно не можем. Коллеги из Smilegate RPG приехали именно для этого: чтобы мы все обсудили и пришли к общему мнению, с какой версией игры выходим. Скажу от себя, что у нас будет не та версия, которая была на старте ОБТ в Корее.
В: Будет ли на официальном сайте возможность найти игрока по никнейму, просмотреть информацию по уровню прокачки и используемым скиллам? Потому что в Корее такая возможность есть.
А.С.: На старте мы не планируем такую функцию — больше сфокусированы на локализации и технических составляющих. Это функционал, который хотелось бы ввести впоследствии, потому что он крутой и нравится нам.
В: В дальнейшем планируется выравнивание по патчам с корейской версией или будет отставание?
А.С.: Периодичность, с которой мы будем устанавливать обновления, я назвать не могу, поскольку мы сфокусированы сейчас на текущей версии, которую будем локализовывать. Мы не можем делать обновления «день в день», потому что требуется время на перевод, на локализацию, на редактуру, на технические составляющие обновления. Но будем делать все возможное, чтобы сократить отставание от корейской версии.
В (чат): Почему так долго идет локализация? Какое количество людей работает над проектом?
А.С.: Проект мы локализуем не долго. В процесс локализации входит много разных вещей. Среди всего прочего был вопрос, почему мы начали локализацию в феврале-марте. На самом деле, очень много времени занимает подготовка к локализации. Для начала нужно вместе с разработчиком понять, как мы будем локализовывать, какие существуют технические особенности, файлы, как мы будем отдавать перевод друг другу, как будем его подставлять в клиент, на сервер — это куча разных нюансов, которые нужно совместно утрясти.
Мы делаем все возможное, чтобы как можно быстрее показать игру в нашем регионе. Мы ведь тоже игроки — мы сами ждем, сами играем и нам самим нравится то, что мы делаем. Редактура игры — это скурпулезный процесс. Помимо того, что нам надо перевести предметы, необходимо также перевести куски интерфейсов, как-то их назвать, прописать грамотную, правильную сюжетную линию и многое другое.
В: Планируется ли добавление рейтинговой системы во все режимы арены? Появится ли возможность групповой регистрации в рейтинговые матчи на арене и будет ли для этого создан отдельный рейтинг?
А.С.: Вопрос больше не ко мне, а к разработчикам — мы все-таки издаем игру. Сейчас трудно ответить на этот вопрос. Сейчас есть рейтинги для некоторых режимов, будут ли они введены для всех — не скажу, но мы можем собрать ваши отзывы и передать его разработчикам. Они активно с нами сотрудничают и рады отзывам игроков.
В: Что с донатом?
А.С.: Смотря что имеется в виду под этим вопросом. В данный момент мы работаем над монетизацией, конкретики сейчас нет, но могу сказать от себя, что корейская модель применима для российского региона, но с некоторыми различиями. Что будет конкретно — узнаете позже.
В (чат): Будет ли расширен функционал демо-версии?
Е.С.: На сайте есть расписание данного события. Сейчас доступны создание персонажа, тренировочная зона, приключение «Битва за Лютерион». 2 июня открывается PvP-режим, а 4 июня вы можете принять участие в двухдневном турнире за реальные призы.
В: Что игра может предложить крупным игровым сообществам в плане массового PvP и осад? Будут они доступны со старта или придется подождать?
А.С.: В настоящий момент есть PvP-арены, а в корейской версии — войны гильдий. Дальнейшие планы разработчики не озвучивают — они ведут работы как над PvE, так и над PvP. Нам тоже хочется, чтобы они представляли свои наработки, так как мы понимаем, что для наших игроков и топ-гильдий PvP — очень важный аспект. Уклон у игры именно в PvE, но новые PvP-механики точно будут.
В: Когда запустится форум и будет ли какой-нибудь веб-функционал для гильдий?
А.С.: Форум планируем открыть в первой половине лета, но делать это слишком рано тоже не стоит — люди смогут обсуждать только контент корейской версии. Что касается функционала на сайте — да, мы склоняемся к тому, чтобы открыть функционал для гильдий. Что в нем будет — расскажем позже.
Е.С.: Хочу добавить, что мы опубликовали статус наших работ, и в части про сайт перечислен функционал, который планируется ввести. Мы стараемся сделать работу максимально прозрачной.
В (чат): Где будут расположены RU-серверы?
А.С.: В наших дата-центрах, находящихся близко к Москве.
В: Будут ли российский магазин отличаться от корейского и как сильно?
А.С.: Как я уже говорил — на текущий момент образец продажи в корейском магазине применим и на нашем рынке. Мы обсуждаем с разработчиками, что именно будем продавать. Конкретные отличия я не могу назвать — они в процессе обсуждения. Когда будет конкретика, вы об этом узнаете. Мы настроены на общение.
В: Будут ли региональные серверы для игроков с Дальнего Востока?
А.С.: Это зависит от количества игроков с Дальнего Востока. Если того потребует ситуация — мы сделаем. Как показывает практика — необходимости обычно не возникает. Но если в LOST ART соберутся большие сообщества оттуда — мы подумаем.
В: В какое время при этом будут проходить временные ивенты?
А.С.: Я понимаю, что в LOST ARK очень много событий, связанных со временем. Могу лишь сказать, что мы это учтем.
В (чат): Можно ли увеличить скорость скачивания демо-версии?
А.С.: Мы долго готовились к запуску демо-версии. Рассчитывали нагрузку и подготовили все «железки» так, чтобы при этом у людей была комфортная скорость скачивания. Но серверов все же ограниченное количество, и мы делаем все возможное, чтобы скорость была максимальной. Как только люди начинают скачивать клиент — через некоторое время скорость должна увеличиться. Наши технические спецы работают над проблемой.
В: По поводу защиты MRAC. Как вы будете бороться со спамом от голд-селлеров?
А.С.: Наш античит хорошо справляется с задачей — команда способна моментально выпускать обновления для него. У нас есть несколько разных методов борьбы со спамерами. Во-первых — ручной, который уже устаревает из-за количества игроков и серверов. Второй метод — метод обработки логов. У нас есть база знаний с других проектов и мы учитываем этот опыт — пишем алгоритмы, которые позволяют блокировать спамеров. Это вечная борьба — везде есть баги, недочеты. Те, кто использует эти «дырки», будут модифицировать свои скрипты, писать алгоритмы и тексты по-новому. Мы же будем учитывать предыдущий опыт и стараться быстро реагировать на спам.
В: Будут ли цены во внутриигровом магазине выше, ниже или такими же? Будет ли конвертация голды в реальную валюту?
А.С.: Имеется в виду тот «обменник», который есть в LOST ARK? В корейской версии имеется две валюты, одну из которых можно конвертировать.
Не бывает такого, чтобы мы брали корейские цены и конвертировали их в рубли по курсу. Мы оцениваем ценность и важность вещей, дизайн-документы игры — из этого и формируем ценовую политику. К каждому предмету подходим отдельно. Это большая работа, часть обсуждений монетизации с разработчиком.
В (чат): Будут ли проводиться официальные турниры?
Е.С.: Вопрос про сезоны и киберспортивную составляющую? Нам интересна эта темы, мы начали обсуждать ее, но сейчас полностью сфокусированы на запуске проекта в те сроки, которые есть в роадмапе. Когда запустим игру — мы вернемся к вам с новостями.
В: Планируется ли презентовать игру на «ИгроМире 2019»?
Е.С.: Мы хотим пойти на «ИгроМир 2019». Когда точно решим вопрос о присутствии, то сообщим вам. Могу точно сказать — вне зависимости от того, пойдем мы туда или нет, это никак не помешает текущему роадмапу и не сдвинет этапы тестирования.
В: Какой контент планируется для гильдий помимо осад?
А.С.: Я повторюсь — это вопрос к разработчикам. Для нас очень важны гильдии и PvP-составляющая. Будет ли развиваться функционал гильдий? Скорее всего — будет. Как — не знаю, не могу сказать. Мы передаем наши и ваши пожелания разработчикам и продолжаем работать в этом направлении.
В (чат): Когда альфа?
Е.С.: Мы уже дали информацию об этом. Согласно роадмапу — в третьем квартале нас ждут альфа и ЗБТ. В четвертом квартале готовимся пригласит вас на ОБТ.
В: Каким образом вы будете поддерживать творческих игроков, которые создают развлекательный контент или информативные гайды?
Е.С.: Нам очень нравится, когда наше комьюнити проявляет активность. Мы стараемся поощрять игроков и уже сейчас проводим много разных конкурсов. Опрашивали подписчиков о том, какие конкурсы им нравятся: среди вариантов были и творческие. Помните, что у нас есть четыре категории игроков, которые приглашаются на тестирования — покупатели наборов, активные люди из сообществ (отвечают в комментариях, делятся творчеством), инфлюенсеры и лидеры мнений (блогеры), а также те, кого мы добираем в случае необходимости (игроки с Дальнего Востока для проверки пинга, например).
В (чат): Будет ли у игроков шанс поучаствовать в озвучке игры?
Е.С.: Обычно мы приглашаем профессиональных актеров. У нас есть большая база, подавляющее большинство озвучивающих будут профессионалами. Но если с нами свяжется настоящий талант, начинающая звезда — можем рассмотреть эту кандидатуру.
В: Будут ли выделены ключи на тесты для гильдий? Будет ли сотрудничество со стримерами? Какие ожидаются требования?
А.С.: Для крупных сообществ мы всегда рассматриваем такую возможность — люди из больших гильдий заинтересованы в игре и хотят увидеть контент раньше. Есть программа поддержки стримеров и блогеров, которую мы дорабатываем для LOST ARK.
Е.С.: Сейчас мы связываемся с разными лидерами мнений и спрашиваем, какие варианты интересны им, собираем данные и разрабатываем единый подход. Иногда раздаем ключи на розыгрыши — работа ведется, мы хотим дружить.
В (чат): Будет ли LOST ARK озвучен на русском?
А.С.: Да, LOST ARK получит русскую озвучку.
Е.С.: В дневниках локализаторов вы могли слышать, что каждый корейский звук будет переведен на русский.
В: В корейской версии игры добавили новый класс. Как скоро вы планируете его добавить и возможно ли его появление со стартом ОБТ?
А.С.: Скорее всего, мы выйдем без этого класса. Он привнес в игру новую изюминку, мне очень понравился. Когда этот класс появится в игре — будет зависеть от того, как часто мы будем ставить обновления. Это в процессе обсуждения. Речь о глобальном процессе. Совместно с разработчиками мы в итоге поймем, когда именно добавим этот класс. Будем держать вас в курсе.
В (чат): Будет ли вайп после ЗБТ или перед ОБТ?
А.С.: Да, вайп произойдет. Играть полноценно можно будет с ОБТ.
В (продолжение): На ЗБТ будут доступны все классы?
А.С.: Да, на ЗБТ будут доступны все классы.
В: Как будет реализована озвучка скиллов? Будут ли русскоязычные актеры стараться делать похожие интонации?
А.С.: Вы про те моменты, когда герой использует какой-то скилл? Подход к озвучиванию, тембр и интонация корейских голосов кардинально отличаются от нашего подхода. Такие интонации свойственны больше азиатским озвучкам. Тут вопрос «на любителя», но я передам ваше пожелание.
В: Каков ожидаемый онлайн? Хотя бы примерные цифры? Какие есть возможности по продвижению моих стримов по этой игре?
А.С.: Вопрос по онлайну — деликатный, я не могу озвучить цифру. Мы ожидаем большое количество игроков, ведь игра популярна в СНГ и в мире. Для начала планируем 6–7 серверов. Касательно ваших стримов — можете связаться с комьюнити-менеджерами. Всегда рады сотрудничать!
В (чат): Останется ли возможность включить корейскую озвучку?
А.С.: На текущий момент — нет. И такой опции пока не предполагается.
В: Будет ли развитие морского контента? Планируются ли в игре русские национальные костюмы?
А.С.: На первый вопрос отвечу я. Здесь больше вопрос к разработчикам. Они неформально говорили, что им нравится водный контент — поэтому, возможно, его ожидает развитие. Какое — пока не скажу. Будет конкретика, разработчик предоставит информацию — будем сообщать.
Е.С.: По второму вопросу — нам самим очень интересно придумывать и предлагать уникальный контент игрокам. Сейчас мы активно обсуждаем это с разработчиками, они готовы делать для нас что-то уникальное. Но это занимает время и мы не можем ввести нечто, сильно выбивающееся из стилистики. Все наши идеи будут проверяться разработчиками и адаптироваться.
В: Может быть, откроете серверов 12? В Корее тоже было 6–7 и очереди получились по 70 тысяч человек — некоторые ждали до 10 часов. Второй вопрос — как ваш отдел маркетинга оценивает время жизни сервера? Корейцам понадобилась полгода на то, чтобы объединить 4 сервера в 2.
А.С.: Это больше про аналитику вопрос. По первому вопросу — интересное замечание. Мы подумаем в этом направлении. В планах 6–7 серверов на запуске, но мы подготовим дополнительные машины.
По второму вопросу — здесь очень сложно. Мы не можем предугадать: в Корее одно поведение пользователя, у нас — другое. Жизнь корейского сервера зависит от интересов. У нас есть отдел статистики и аналитики, мы получаем аналитику от разработчиков и принимаем на их основе решения.
В: Будут ли костюмы, адаптированные под нашу культуру, добавлены в игровой магазин? Или это одноразовая акция?
А.С.: Мы предложили такую опцию разработчикам. Этот контент отнимает время — разработка, дизайн. Вводить в магазин сразу несколько таких предметов едва ли получится — это сложный процесс, нужно подключать несколько отделов. Но мы будем стараться делать как можно больше.
В: Как вы считаете, «зашла» ли тема со статуэтками? И делаете ли вы их до сих пор? Возможно, вторую?
А.С.: Эта история планировалась нами с целью показать игрокам, что происходит сейчас в игровой индустрии — многие игроманы покупают фигурки. В команде родилась идея сделать фигурку одного класса. Нам не нравится текущая реакция комьюнити. Хочется, чтобы эта тема вызывала больший интерес. Первую фигурку мы доделываем, но по остальным двум будет выдаваться меньше информации — это не очень интересно игрокам.
Е.С.: Наша команда открыта для всего нового — запуск демо, это мероприятие, публикация статусов по работе... Все это большой эксперимент, как и фигурка. Мы рады получать отзывы и найдем то, что понравится всем.
В (чат): Будут ли «плюшки» для тех, кто купил ранний доступ?
А.С.: Ранний доступ — уже «плюшки». Человек сможет играть раньше остальных. Из дополнительных — не думали над этим.
В (чат): Сейчас демо — это весь контент, который вы сделали?
Е.С.: Это маленький, но зрелищный кусок финальной версии. Но далеко не все, что мы сделали, просто не хватило терпения — захотели поделиться тем, что уже есть. Мы продолжаем работу, а демо — это только маленький шаг.
В: Можно ли отключить озвучку?
А.С.: Не знаю, есть ли в корейской версии опция «отключить озвучку». Если там нет — то у нас такое не планируется.
В: Готовы к неудобному вопросу? Я никогда не играл в ваши проекты, а читал только про донат и иероглифы в интерфейсах — какой урок вы вынесли из прошлого?
А.С.: Это очень сложный вопрос. Я не помню проектов за последние 6 лет, чтобы где-то была локализация с иероглифами. Наш локализационный отдел работает качественно. У нас была небольшая проблема с билдом демо — текст кое-где не влезал в интерфейс. Оставалось 3 дня на тестирование и мы решили, что это не то качество, с которым можно выходить.
Мы продолжаем делать свою работу, и я надеюсь, что мы делаем ее круто. Относительно монетизации — сегодня уже отвечал на этот вопрос.
В: Будет ли бан за англофикатор? И будет ли регистрация такой же сложной, как в Корее?
А.С.: Тот, который сейчас есть в корейской версии, внедряется в процесс клиента. Это модификация клиента. Когда пользователь начинает играть в наши проекты, то он соглашается с правилами игры — модификация клиента (п. 20) запрещена. Любая модификация, даже безодибная, нежелательна — она влияет на вашу игру и на целостность аккаунта.
В Корее регистрация сделана так, что люди регистрируются по ID — это на законодательном уровне. У нас нет привязки к телефону, но мы сторонники того, чтобы люди привязывали к почте телефон — ради безопасности. Жесткой привязки все равно не будет.
В (чат): Почему клиент весит так много?
А.С.: Это правда. Демо весит столько же, сколько основная версия игры. У разработчиков нет возможности вырезать контент полной версии — он заблокирован на уровне кода «клиент-сервер». Стоит принести извинения за то, что вы скачиваете такой «жирный» клиент.
В: Будет ли ранняя скачка клиента перед ОБТ?
А.С.: Будет, мы постараемся сделать все возможное для этого.
ЕС: Мы уже опубликовали роадмап, так что начало ОБТ не станет сюрпризом.
В (чат): Будет ли игра работать на слабых ПК и ноутбуках?
А.С.: У каждого свое понимание слово «работать», а также «слабого ПК и ноутбука». На официальном сайте можно ознакомиться с системными требованиями.
В: Вы сказали, что корейские игроки предпочитают кастомизацию внешки, а русские — чтобы убивать. Вы не пытались поменять политику доната? В LOST ARK можно влить все в кастомизацию. Возможно, стоит сосредоточиться на «внешке»?
А.С.: Я не говорил, что игроки в Корее предпочитают только внешку. Мы обсуждаем, смотрим на выгрузки, категории продаж в корейской версии. Оцениваем продажи предметов, как они ходят по игре — это экономический процесс. Большая и сложная работа. Любой ваш отзыв мы учитываем.
В (чат): Играете ли вы сами в LOST ARK?
Е.С.: Вся команда играет в игру. Все версии игры мы тестируем. Меня часто убивают в PvP, я часто плачу, но играем все.
Также публикуем ответы на часть вопросов, на которые не хватило времени в ходе трансляции:
Будет ли сотрудничество с альфа-тестерами?
Мы планируем самые разные форматы сотрудничества с различными категориями игроков, в том числе — с альфа-тестерами. Как и в каком формате — сообщим со временем.
В: Что делать русским игрокам, которые живут не в СНГ? Почему игра им не будет доступна?
О: По соглашению с разработчиками мы издаем игру только на территории СНГ и Грузии.
В: Будет ли меняться цена на наборы для старта? Пропадут ли наборы после выхода игры?
О: Мы сообщим об окончании продаж заранее. По предварительному плану — наборы можно будет приобрести вплоть до начала ОБТ. Что касается скидок и различных акций — о подобном мы информируем игроков непосредственно по факту.
Обсудить «ВКонтакте»
Обсудить в Discord
Подписаться на YouTube